照著做就0失誤的音樂製作法_EP.41 音量戰爭/大聲不一定會贏
留意音樂大聲不一定會贏
透過頻率、動態、限制器的處理後,聲音將會飽滿而大聲,意即「響度」(Loudness)變大。響度愈大,歌曲的細節與音色也會變得更清楚,使聽眾對歌曲產生「好聽」的錯覺。但因為以下限制,所以聲音不見得愈大愈好。
1.透過裝置錄下、播出的音樂,音量有其極限
由於歌曲的聲音透過機器裝置錄下,並透過裝置播放,因此錄音與播放的聲音都有極限,最大值極限即為0 dBFS,若音量到達0 dBFS時就會產生破音(Overdrive 或Distortion),更大的音量將無法被記錄,使聲波呈現如下圖中的方
形,因此在母帶後期處理時,才會在最後加上限制器,以防聲音超過極限值。
2.人耳無法長時間在大音量的環境下聆聽
由於歌曲長時間維持在大音量,人耳可承受聆聽的時間將會縮短。即便聆聽時間不長,也很容易在聆聽一兩首歌曲後,就開始覺得耳朵不舒服,想拿下耳機、關掉喇叭休息,因此讓歌曲維持在大音量並不是件好主意。
雖然大部分音樂製作人也了解上述道理,但為了讓作品能被注意到,甚至在短時間內被覺得「好聽」,因此在製作時也可能會配合音樂製作公司的需求,將音量調大。
3.聲音的動態會被過度壓縮、破壞
由於加上壓縮器與限制器後,整體被壓縮後的聲音又能再往上拉,讓聲音更加飽滿宏亮,意即「提高響度(Loudness)」,但也因為歌曲的最大音量有上限,此舉將會使歌曲的動態被壓縮而變小,如下圖所示。
若是需要明顯動態的音樂(古典音樂),或注重音樂細微變化的歌曲(爵士樂),就不適合過度的壓縮。即便聆聽時音量調小,能避免聽覺疲勞的狀況,但聲音的動態卻不會因此回復。
隨時變動的隱性音量限制
為了避免音量戰爭帶來的不良影響,或避免影音平台上不同專輯、歌曲間的音量差異過大,目前多數影音平台都制定了音量限制的規範,而作為監控音量標的者為Loudness Unit(LUFS),與單元5-5提到的dBFS同屬音量(dB)量值
的表示方式,只是使用的單位不同而已。
LUFS為目前全世界在廣播、節目、音樂規定音量動態範圍的常見標準,若數值愈小,愈能容許聲音有更多動態範圍,但音量也會更小,如Spotify將音量動態範圍的平均值制定在-14LUFS、iTunes為-16LUFS、YouTube為-14LUFS
(2019年9月更新)。
不論歌曲的LUFS值太大或太小,都會被拉回到訂定的LUFS值。例如:在Spotify上傳-8LUFS的歌曲,聲音就會被強制拉小至-14LUFS;若上傳-23LUFS的歌曲,聲音亦會被拉升至-14LUFS。
這樣的限制讓音量戰爭的狀況趨緩,但也影響母帶後製時的音量設定,在訂定歌曲的LUFS時,可透過Plugin如iZotope insight、Pro Fabfilter L2等軟體插件調整,將目標響度(Target Loudness)設定在指定的LUFS,以及設定真實峰
值(Ture Peak,TP)作為技術的安全上線,例如:歌曲欲上架至Spotify,其數值應調整為-16LUFS、1dB TP。
若是歌曲輸出後仍擔心音量會超過限制,可以嘗試將音檔上傳到LUFS 測試的網站,由軟體判讀音樂上傳到Spotify、iTunes、YouTube時,音量是否會被調整多少,以檢測自己的音樂是否達到標準規範。如下圖網站:Loudness
Penalty: Analyzer。
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